November, die zweite Woche

Montag:

Am Wochenende habe ich die Wochenpläne durchgesehen. Vielen Kindern fällt noch der Schreibablauf der 9 schwer. Sie bekommen als Aufgabe in den Wochenplan, diese Ziffer zuerst mit der Grundschrift-App am Tablet zu üben, anschließend geht es weiter auf einem Arbeitsblatt. Zum Glück gibt es kein Kind mit gravierenden schreibmotorischen Schwierigkeiten, so dass ich auf viele grobmotorische Übungen verzichten und gleich mit relativ kleinen Schreibbewegungen beginnen kann.

In Musik, Klasse 6, haben wir das Stück „In der Halle des Bergkönigs“ szenisch umgesetzt. Die Musik dazu kommt über meinen Laptop in die Musikanlage, diesmal schon viel professioneller als letzte Woche. Das Stück ist Open Source aus der Sammlung von Musopen.org.

Dienstag:

Theatertag = digitalfreier Tag! Auf allen Ausflügen und Fahrten ist es den Grundschülern nämlich verboten, digitale Geräte und digitales Spielzeug mitzunehmen. Und das unterstütze ich voll!  😉

Mittwoch:

In der Wochenplanarbeit wurde das Tablet genutzt. Wer mit seinen Pflichtaufgaben fertig ist, darf sich ausuchen, was er machen möchte. Gerne greifen die Kinder dann zum Tablet. Begehrt war die Martin-Luther-App aus der letzten Woche. Zuvor aber wollten die Kinder das neue Spiel ausprobieren, das ich zur Förderung eines einzelnen Kindes erstellt habe.

Mit dem Blipp-Builder habe ich vier Bilder augmentiert, auf denen Würfelkombinationen zu einer bestimmten Zahl gefunden werden müssen. Wird das Bild erkannt, erscheint zuerst die Aufgabenstellung. Diese wird mit einem Fingertipp weggeklickt. Werden nun korrekte Würfelkombinationen angetippt, erklingt ein Klingelzeichen. Die mp3s habe ich als Public Domain, also lizenzfrei bei soundbible.com gefunden. Die Bilder hängen an verschiedenen Stellen im Klassenraum an den Möbeln.

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wurfelbilder-nutzung-2

Der erste Testlauf zeigt, dass bei einem Bild noch ein Fehler vorliegt – es lädt nicht. Das muss ich sofort nachbessern. Die Kinder meinten auch, dass sie die App auf dem Tablet nicht finden. Ich werde also das App-Logo drucken und laminieren, sodass ich es daneben hängen kann. Dank der Laminierung kann ich es anschließend mehrmals verwenden.

Am Nachmittag hat der Informatik-Kurs am Informatik-Biber teilgenommen. Dazu haben wir die PCs im Computerraum genutzt. Wer fertig war, konnte an einer neuen Aufgabe für Scratch weiterarbeiten. Wir haben die einfache Ausgabe-Eingabe kennengelernt und den Bedingungsblock. Damit wurde ein sehr schlichter Vokabeltrainer erstellt (Klasse 8 und fortgeschrittene 6er). Ein Zweierteam aus der 6 hat sein Projekt des letzten Schuljahres noch einmal aufgegriffen und will das Pacman-Spiel nun verbessern und um drei Level erweitern.

Donnerstag:

Klasse 3 und 4 hat heute keinen Musikunterricht, sondern darf den Computerraum stürmen und den Informatik-Biber machen, der in diesem Jahr erstmals auch für Grundschüler angeboten wird. Die Kinder arbeiten immer im Zweierteam, jedem Drittklässler ist ein Viertklässler zur Seite gestellt. Bei den Kindern, die Anfang Klasse 3 in der #montagscrew zusammengefasst waren und bereits Programmiererfahrung mit Snap! besitzen, merkt man, dass sie die Aufgaben deutlich schneller lösen. Als sie nach Beendigung des Wettbewerbs noch Zeit bis zum Stundenende hatten, habe ich ihnen auf den Rechnern Scratch geöffnet – große Begeisterung! Sie konnten sich noch gut erinnern und haben sofort losgelegt, die kleine Katze zu programmieren.

Das Mathebuch schlägt vor, jetzt Zehner und Einer zu thematisieren. Also zuerst am Material enaktiv eingeführt und am Whiteboard analog notiert. Anschließend haben wir die entsprechende Buchseite am Interaktiven Whiteboard bearbeitet. Ich habe sie direkt aus dem Digitalen Unterrichtsassistenten (DUA) nehmen müssen. Leider gelingt da der Fokus auf die einzelne Aufgabe noch nicht so gut. Ich habe also mit der ebeam-Software weiße Rechtecke über die störenden Teile der Seite gezogen und sie abgedeckt. Dann konnten die Kinder loslegen, immer zehn Schafe einkreisen und die Anzahl der Zehner und Einer in die Tabelle übertragen. So vorbereitet lösten sie die Aufgaben in Buch und Arbeitsheft anschließend selbstständig.

Im Wochenplan Tableteinsatz zum Üben der 9 und einiger individueller Buchstaben nach Plan, freies Spielen auch am Tablet in der Freiarbeit.

Freitag:

Business as usual – Wochenplan, Freiarbeit, Augmented Reality. Die Kinder wollten alle das Spiel noch einmal spielen. Inzwischen funktioniert auch das vierte Bild und die ersten haben das „Easteregg“ gefunden – eine richtige Lösung meldet Schlittenglöckchen zurück.

Die Einführung der AR-App verlief weitestgehend über die Weitergabe von Schüler zu Schüler. Eigentlich muss man es nur einem zeigen, ab dann läuft die Verteilung des Wissens von selbst. Für die nächste Woche habe ich mir bereits Spielvarianten überlegt, mit denen man diese Trigger zu mehreren nutzen kann, bzw. ein Kind die Kontrolle für ein anderes übernimmt.

 

 

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